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jeudi 17 mai 2012

ProjetPilote : Bilan n° 1, AGS


Suite à la parution du ProjetPilote, l'heure est à un premier bilan.
Aujourd'hui, récapitulation des avantages et inconvénients que j'aurais à utiliser Adventure Game Studio pour faire mon jeu.

Avantages :
-logiciel gratuit (c'est un point important pour un jeu amateur que je ne suis pas sûr de finir)
-conçu pour faire des jeux d'aventures. Pas besoin de recoder la roue ( donc gain de temps considérable !). J'aurais eu le temps, le courage et les compétences, j'aurais pu programmer tout ça en python + SDL pour aboutir à un truc plus bancal et moins complet.
-Modulable (avec des modules !) et extensibles (avec des extensions !)
-Tutoriels clairs, logiciel simple d'utilisation, langage de script intégré relativement puissant.
-Communauté active et agréable, dont une communauté francophone.
-Traductions faciles à réaliser.
-Interface et gameplay du jeu très largement modifiables.

Inconvénients :
-Résolution limité : une seule résolution possible par jeu. Maximum 1024 * 768
-Le début de la fin du développement d'AGS ?
-Multiplateforme très limité (pour l'instant ?) : seulement windows. Possibilité de faire tourner les jeux sous Linux avec Wine, mais sans son, et impossible de changer la langue par défaut. Sera-t-il compatible avec Windows 8 ARM ?
-Dans le même ordre d'idée, obligation de passer par un setup indépendant à l'Exe du jeu pour changer la langue.
-Code source d'AGS non disponible (pour l'instant ?)
-Pas de gestion native de la parallaxe pour les décors ! (mais possibilités de modules)

Si l'on regarde les alternatives à AGS, soit j’apprends SDL et je perds mon temps à comprendre comment reprogrammer la roue, soit j'utilise Winterminute. Winterminute reprend pas mal des avantages et inconvénients d'AGS, mais il y a quelques différences. Il semble plus compétant qu'AGS pour les hautes résolutions et pour la gestion de la parallaxe, mais la communauté semble beaucoup moins développée, et surtout je ne le maîtrise pas encore.

Comme de toute façon, ce qui va me prendre le plus de temps, ce sont les graphismes / sprites, on va commencer NATD (Nothing About The Dog) sous AGS, quitte à le refaire sous Winterminute plus tard si je change d'avis.

samedi 12 mai 2012

Project Pilot version 1.1 disponible !

J'ai fait une version 1.1, à télécharger.

Les nouveautés :
-suppression des boutons sauvegarder et charger (inutile + interface non personnalisé)
-création d'une option transformant le double-clic en téléport pour les impatients.
-La traduction en Français s'appelle maintenant French (parce que la cédille bug sur mon Ubuntu  :p ).

vendredi 11 mai 2012

ProjectPilote v1.0 disponible !

Pas de longue note, on parlera plus tard.
ProjectPilote est disponible ici ! (v1.1, v1.0 disponible sur demande)
En Anglais et en Français (changez la langue via Winsetup.exe)
Il devrait marcher sur un windows (à partir d'XP je pense, mais n'hésitez pas à essayer si vous avez plus ancien, ça peu peut-être fonctionner) avec un processeur d'1Ghz (pareil, si vous avez moins, essayez quand même).
Sous Linux, ça fonctionne avec Wine (testé sous Ubuntu 12.04 LTS). En revanche, pas de sons :(  et il faut jouer avec la langue par défaut (le Français dans la version 1.1).
Pour les MAC, je vous tiens au courant !

Et un image pour la route :


Projet Pilote, le début et la fin du début

Coucou !
Comme en Mai, il y a plein de jours fériés, j'ai pu travailler sur le projet pilote, la démo technique que je réalise pour voir si j'ai les compétences et outils nécessaires à la réalisation d'un gros jeu d'aventure. J'ai donc commencé à utiliser AGS. Comme conseillé par différents tutoriaux, j'ai commencé en choisissant un template par défaut (un ensemble d'interfaces déjà toute prêtes), et du coup j'ai pu me concentrer sur le contenu. Projet pilote contient donc jusqu'à présent un contenu pharaonique :

- 2 rooms !
- Plus d'une poignée de hotspots !
- Un objet d'inventaire (à trouver dans un hotspot) ! Et en plus, il sert à ouvrir une porte.
- Une porte entre les deux rooms, porte qui est verrouillée au début et qui bloque le passage. Porte qui est aussi (sommairement) animée !
- Un décor animé !
- Une musique exclusive (oui, bon, ok, c'est juste une ligne de basse moche et irrégulière improvisé en 1 minute, mais c'est exclusif).
- Trois (3 ! ) bruitages, plus une ambiance sonore, chipés sur freesound.org, et modifiés avec Audacity.
- Un personnage animé ! Avec un total de dix (10 ! ) sprites rien que pour lui !
- Une fin de jeu !
- Et bien plus encore...

Niveau pur contenu, j'aimerai bien rajouter un personnage non jouable avec qui on pourra discuter (pour voir un peu comment le système de dialogue fonctionne), et aussi une séquence d'introduction.

Mais là, je me concentre plus sur deux autres problèmes : l'interface et le gameplay.
En gros, j'essaye de faire une interface personnalisée, et de changer le gameplay par défaut vers un gameplay plus moderne. Je vous tiens au courant ! (et si vous êtes sages, vous aurez peut-être une vidéo).

mardi 8 mai 2012

lundi 7 mai 2012

Naissance d'un projet.

Premier post de ce qui s’avérera être une très grande aventure. En tout cas je le souhaite !
Le projet :
Réaliser un point & click en 2D, décors fait mains, suivant l'histoire de trois hommes sur un bateau.
Histoire directement tiré du très bon livre humoristique Trois Hommes Dans Un Bateau de Jerome K. Jerome.
Ce serai mon premier jeu vidéo (si l'on oublis les divers pendus, labyrinthes est autres dames de piques programmés sous Scilab). J'entends tout de suites vos commentaires :
"Encore un projet sans lendemain"
"C'est bien beau tout ça, mais quel expérience as-tu ?"
"Tu oses te lancer dans la création de jeu vidéo ? Je te donne pas 15 jours..."
Et bien, vous avez-probablement raison, peut-être suis-je trop ambitieux. C'est pourquoi je vais commencer par un projet pilote, pour voir si je suis à même de mener à bien les différents aspects du développement d'un tel jeu. Donc ce pilote, cette simple preuve de concept, que je commence bientôt, serais juste un petit jeu minimaliste, toujours point & clic. Pas d'histoire, genre juste un bonhomme enfermé dans une piéce, qui doit prendre une clé dans un coffre, ouvrir la porte, sortir du jardin et hop, c'est fini.
Les graphismes seraient en noir et blanc, les personnages en fil de fer, mais quand même animés. De même, ce petit jeu devra avoir une musique inédite et des bruitages (mais pas de doublages), et devra être exécutable sous windows, mac et linux.
Voici rapidement les outils que je souhaite utiliser pour ce pilote, afin de voir s'il sont addapter à mon projet de gros jeu d'aventure :
-pour la partie programmation, animation, compilation, script, etc. je souhaite utiliser les outils déjà disponible, pour ne pas avoir à tout refaire moi même (je n'en ai ni le temps, ni les compétences). Les inconvénients sont nombreux (beaucoup moins de liberté, lié par la licences, ...) mais je devrai avoir une vue plus complète de l'équilibre avantages / inconvénients à la fin du projet pilote. Donc ce sera Adventure Game Studio.
-pour la partie graphisme, une feuille, un crayon, un scanner, The Gimp, beaucoup de patience et de courage ! Jusqu’à présent, je ne suis jamais allé plus loin que paint et powerpoint pour mes dessins...
-pour la partie musique, il faut voir... sans doute mon synthé, ma basse. Pour la partie informatique, je séche un peu, mais je vous tiendrais au courant. Pareille pour les bruitages.
-Pour finir, pour la partie communication, un blog !
A bientôt donc !