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dimanche 1 juin 2014

Lema Sabachthani : nouvelle version + libérations des sources et ressources

Oyez ! Oyez !
Après de nombreuses semaines de lent développement, voilà enfin Lema Sabachthani nouvelle version ! Inutile d'y rejouer pour ceux l'ayant déjà essayer, les ajouts sont mineurs. Mais pour les autres, c'est l'occasion de tester !

- Ajout d'animation de paroles !
- Ajout d'une animation d'interaction pour le joueur.
- Ajout d'un petit texte explicatif à la fin.
- Ajout d'une interaction inutile.

J'en profite aussi pour libérer les sources et ressources :
Téléchargez l'archive (~17 Mo)
Il faut ouvrir le projet avec AGS 3.3.0 (ou supérieure), et il vous faudra ce merveilleux plugin.
Graphismes, musiques et codes sont libre de réutilisation (on va dire en CC0).
Les effets sonores viennent de Freesound.org. Vous trouverez leurs licences dans le fichier SoundLicences.txt.

dimanche 2 mars 2014

Lema Sabachthani

Vous avez été condamné à mort.
Mais ce que vous avait fait devait être fait.

Ce gardien veille sur moi.

Clic gauche : interagir. Clic droit : regarder. Barre d'espace : montrer les zones interactives. N'importe quelle touche: sauter les cinématiques.

Téléchargez-le depuis la base de donnée officielle ! (~8Mo)
Disponible en Anglais et en Français.
Attention, contient un passage relativement violent.
Je ferai une version post MAGS avec quelques animations supplémentaires, donc si vous trouvez une faute, un bug, etc., n'hésitez pas à me les signaler !

Pour jouer au jeu, extrayez l'archive .zip, puis lancez Lema Sabachthani.exe. Vous pouvez passer le jeu en Français dans le menu du jeu, ou via l'utilitaire winsetup.exe (Game language -> French).

Réalisé en un mois pour le concours MAGS de février 2014, sur le théme : "Fictional Spirituality"

Remerciements :
SpriteFont plugin par Calin Leafshade
FichierParametres module par Kitai
Beta test: Valoulef et Atavismus
Relecture de l'Anglais: Straydogstrut
Police Sintony par Eduardo Tunni
Piano par Pidem
Bruitages tirés de Freesound.org (lisez le fichier SoundLicences.txt)

samedi 14 décembre 2013

v1Cbêta4: une version polie.


  









Téléchargez Nothing About The Dog v1Cbeta4 (.zip, ~68Mo)

Nouvelle version de mon jeu ! Pour y jouer, téléchargez l'archive, extrayez-la et lancez NATD_ags.exe. Le jeu est par défaut en Anglais, vous pouvez le passer en français depuis les options du jeu, ou bien en lançant l'utilitaire de configuration winsetup.exe (Game language -> French translation). Il dure toujours une dizaine de minutes, profitez-en bien ! Tout retour de votre part sera le bienvenu, qu'il soit élogieux ou injurieux !

Principales nouveautés de cette version :
  • Lissage du contour des décors (antialiasing)
  • Amélioration de la lisibilité des textes
  • Amélioration de divers sprites
  • Amélioration de quelques bruitages
  • Correction de nombreuses coquilles dans la version anglaise
  • Correction de quelques coquilles dans la version française
  • Modification des options par défaut
 Joyeux Noël !

dimanche 17 novembre 2013

Guimbarde

J'ai un peu avancé le lissage des contours d'un deuxième décor, mais comme je n'avance pas très vite, je vais vous parler d'autre chose. Ceux ayant déjà essayé le jeu auront sans doute entendu ceci lors de l'écran de changement de chapitre :

(cliquez ici si le lecteur embarqué ne ce charge pas)
Il s'agit d'une petite improvisation à la Guimbarde, instrument de musique rigolo. C'est moi qui joue et qui enregistre. Je ne suis pas peu fier de la qualité de l'enregistrement, vu la piètre qualité de mon microphone. Heureusement que le réducteur de bruit d'Audacity fait des miracles !
Pour entendre un vrai morceau de musique avec de la Guimbarde dedans (mais pas mal retouché en post-prod, à mon avis), vous pouvez écouter cette composition d'Ennio Morricone :

mardi 5 novembre 2013

Bêta 3

(lien dropbox, environ 65Mo)

Pour jouer, extrayez d'abord l'archive, puis lancez le programme NATD_ags.exe. Version native Windows qui tourne assez bien avec Wine sur Linux et Mac OsX.

Je vous ai concocté une nouvelle bêta grâce aux retours utiles que j'ai reçut (encore merci à vous !). Rien de bien révolutionnaire au programme, mais le chapitre devient pas mal fignolé :
-Corrections de fautes d'orthographes dans le jeu et dans le fichier LisezMoi.
-Plus besoin de sortir de la fenêtre d'inventaire pour déselectionner un objet d'inventaire avec le clic droit.
-Ajout d'un fichier ReadMe non relut.

N'hésitez pas à diffuser le jeu et à me dire ce que vous en pensez.
Je vais demander de l'aide à des anglophones pour la relecture de la version anglaise (elle en a bien besoin) sous peu. Je vais aussi essayer d'augmenter la lisibilité du texte en augmentant la taille du contour de la police (mais c'est pas gagné). Et si j'ai le courage, je commence l’antialiasing des décors ce week end.

mercredi 23 octobre 2013

Une première bêta disponible !

Environ 65Mo.

Trois amis se baladent sur la Tamise...
D'après le roman Trois Hommes Dans un bateau de Jerome K. Jerome.

   Nous y voilà, première version publique de mon premier jeu ! Ce n'est pas encore une version finale, ça reste très amateur, mais cette version commence à être acceptable. Pour y jouez, extrayez l'archive et lancez le programme NATD_ags.exe. Le jeu est pour Windows seulement (il y a moyen d'y jouer sous Linux et Mac avec Wine, voir même avec le moteur AGS pour Linux que vous aurez compilé vous même). Il n'y a qu'un seul chapitre, le 10, avec une durée de vie d'une dizaine de minutes. Une version anglaise est fournie, mais il faut que je la retravaille sérieusement, alors vous en profiterez plus en français (langue par défaut).
   Si vous avez le temps et le courage, je lirai avec plaisir tout les retours que vous pourriez me faire, par exemple en commentaire ou bien ou . Vos avis, remarques, suggestions, rapports de bugs, dénonciations d'orthographes fautives et autres m’intéressent !
   Bon jeu !
Nous vous attendons.
EDIT du 05/11/2013 MàJ du lien de téléchargement.

samedi 21 septembre 2013

Musique !

Le premier morceau de musique pour Nothing About The Dog est composé et enregistré ! Même si bien sûr nous n'excluons aucune modification future, il a de bonne chance de se retrouver en l'état dans le jeu. Il a été entièrement composé et exécuté par Pidem. J'ai tenu les rôles ô combien essentiels de donneur d'ordre et d'ingénieur son. J'ai aussi fait rajouter (à tord ?) quelques Poum Tching et autres Poum Boum Bam.
Comme on est gentil :
-on vous met le morceau en libre écoute ci-dessous.
-vous pouvez le télécharger librement.
-il est sous licence CC BY, ce qui vous permet de faire plein de choses avec (mais restez décent, petits coquins).
N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez. Et ne vous inquiétez pas trop si vous trouvez ça vraiment insupportable : l'option pour couper la musique en jeu est déjà implémentée.

(Si le lecteur embarqué ne se charge pas, vous pouvez aller écouter le morceau ici)

samedi 4 mai 2013

Pidem et son Son.

Pour changer, parlons un peu de l'audio de ce futur jeu. Bien souvent, la partie audio est délaissée dans la création vidéo ludique amateur, non pas par fainéantise mais bien souvent par nécessité. Faire un jeux vidéo seul demande déjà au minimum une double compétence (programmation + graphisme), rajouter à cela des compétences et du matériel audio est rarement possible ! Pour la musique de NATD, je me ferai aider par Pidem. Pour les bruitages et le son ambiant, je me vois contraint de me reposer sur des samples disponibles sur internet (par exemple sur Freesound.org) et retouchés avec Audacity. Aujourd'hui je vous présente un son à l'interface entre bruitage et musique : un petit jingle de succès qui sera joué durant les mini-jeux et pour ponctuer quelques découvertes dans l'aventure. Deux versions, une courte pour les petits accomplissements, une plus étendue pour les plus grands succès, le tout dans un esprit "banjo", instrument que George s’efforce d'apprendre avec un succès somme toute nul.


samedi 9 mars 2013

L'objet de ce message est caché.

Je poursuis lentement mais sûrement l'avancée de mon petit jeu. Cette semaine j'ai en particulier réalisé un petit module, qui m'a permis d'en apprendre plus sur le langage de script d'AGS. Mais j'ai aussi continué mon travail sur la deuxième room du chapitre X.
Arriverez-vous à retrouver les cinq objets cachés dans le décors ?
Pour l'instant, c'est surtout la façade qui est en place. Il faut que je code les interactions maintenant (c'est la partie que je préfère :D ).

samedi 24 novembre 2012

Nouvelle version du module ShowInteractiveAreas

Suite aux conseils de Kitai, j'ai enfin réussi à déterminer automatiquement les coordonnées des hotspots. Plus besoins de s’embêter avec des cutsoms propeties ! Une nouvelle version de mon module est donc disponible. Je vous invite à aller sur cette page pour plus de détails.

Quand la barque devient module.

Suite à une mise à jour du module, cette page est globalement dépassée. Veuillez lire cette page pour plus d'informations sur ce fantastique module.

Comme j'ai du mal à dessiner une barque, je me suis dit que j'allais plutôt rééquilibrer mon ratio modules / jeux développés sous AGS. Chers lecteurs non familiers avec AGS, veuillez excuser ce billet assez technique.
Ce fut laborieux mais enrichissant. Voici donc :

ShowInteractiveAreas
(fichier zip, lien dropbox, 5.61 ko)


-ShowInteractiveAreas : un module qui montre au joueur les Zones interactives
-Installation et configurations
-Protips
-Appel aux testeurs volontaires
-Code du module

ShowInteractiveAreas : un module qui montre au joueur les Zones interactives


Imaginons un joueur débutant débutant un Point & Clic :


Joueur débutant a écrit:
Oh non ! Mais où sont donc les zones interactives sur lesquels je dois cliquer pour progresser dans ce Point & Click ?
*appuie sur la barre d'espace*


Tada ! Les zones interactives sont délicatement indiquées au joueur débutant par des discrets mais néanmoins jolis curseurs !
Une telle option qui facilite la chasse aux zones interactives est présente dans la plupart des Point & Click modernes, même si elle est critiquée par tout bon Hard Core Point & Clickeur qui se respecte.
C'est cette option qui est codée dans le module ShowInteractiveAreas.
Suite à une pression sur la barre d'espace, le module calcule la position des objets et des personnages de la pièce, et récupère la position des hotpots de la pièce (que vous avez préalablement enregistré sous la forme de Custom Properties), pour afficher dessus en tant que calque un curseur de la souris (par défaut, celui des eModeInteract et eModeTalkTo).
Le module est publié sous une licence très permissive qui vous permet de faire à peu près n'importe quoi avec.

Installation et configurations

Dézippez ShowInteractiveAreas.zip
Ouvrez votre projet AGS
Faites un clic droit sur "Scripts"
Cliquez sur "Import script..."
Ouvrez "ShowInteractiveAreas.scm"
Créez deux Custom properties,
Name:
siaHotspotCenterX
siaHotspotCenterY
type: Number
default value: 0
Applies To: Hotspots
Pour chaque Hotspot qui devra être mis en évidence, entrez les coordonnées correspondantes dans siaHotspotCenterX and siaHotspotCenterY.

Pour créer une custom properties, sélectionnez un Hotspot, cliquez sur "Porperties".

Puis sur "Edit Schema".

Clic droit, "Add new property".

siaHotspotCenterX

et siaHotspotCenterY

Puis faites un clic molette sur vos hotspot, copiez les coordonnées de ce hotspot.

Et collez ces coordonnées dans les deux custom properties nouvellement créés.


Protips

Quelques conseils pour les plus bidouilleurs d'entre vous. Je serai bref mais je détaillerai avec joie chaque étape qui vous intéressera.
-Vous pouvez rendre ce module optionnel via un booléen (sia_CheatEnable) en créant une option modifiant la valeur de ce booléen. Pensez à importer ce booléen dans le GlobalScript.ash.
-Vous pouvez désactiver ce module dans certaines pièces ou dans certaines situations via un booléen (sia_EnableHere). Pensez à importer ce booléen dans le GlobalScript.ash.
-Si vous voulez afficher un sprite spécifique et pas un curseur de souris, c'est tout à fait possible.
-Vous pouvez aussi afficher un sprite différent en fonction de propriétés spécifiques de vos objets / hotspots / personnages.
-Et bien sur, vous pouvez changer la touche déclencheur, qui est par défaut la barre d'espace.


Appel aux testeurs volontaires

C'est mon premier module. Il est toujours en phase de béta.
Je serais ravi d'avoir vos retours en commentaire à ce billet concernant son utilité potentiel, mais aussi vos conseils quand à des optimisations possibles.
En particulier, si un génie pouvait me dire comment obtenir les coordonnées d'un Hotspot facilement, je lui en serai très reconnaissant.
Je l'ai testé avec succès sur ProjetPilote et sur mon projet secret.
S'il fonctionne avec vos projets, je serai enchanté de l'apprendre. Si vous rencontrez un bug, n'hésitez pas à le signaler.
Si vous remarquez des fautes d’orthographes dans les fichiers textes ou commentaires de module, idem.
J'ai essayé de me conforter aux chartes disponible sur le forum anglophone. Particulièrement celle-ci et celle-ci, mais je les ai peut-être mal comprises, donc n'hésitez pas à me corriger.
En fonction de vos retours je publierai ce module chez eux, où alors je le cacherai tout au fond d'une cave, sous un tapis.

samedi 12 mai 2012

Project Pilot version 1.1 disponible !

J'ai fait une version 1.1, à télécharger.

Les nouveautés :
-suppression des boutons sauvegarder et charger (inutile + interface non personnalisé)
-création d'une option transformant le double-clic en téléport pour les impatients.
-La traduction en Français s'appelle maintenant French (parce que la cédille bug sur mon Ubuntu  :p ).

vendredi 11 mai 2012

ProjectPilote v1.0 disponible !

Pas de longue note, on parlera plus tard.
ProjectPilote est disponible ici ! (v1.1, v1.0 disponible sur demande)
En Anglais et en Français (changez la langue via Winsetup.exe)
Il devrait marcher sur un windows (à partir d'XP je pense, mais n'hésitez pas à essayer si vous avez plus ancien, ça peu peut-être fonctionner) avec un processeur d'1Ghz (pareil, si vous avez moins, essayez quand même).
Sous Linux, ça fonctionne avec Wine (testé sous Ubuntu 12.04 LTS). En revanche, pas de sons :(  et il faut jouer avec la langue par défaut (le Français dans la version 1.1).
Pour les MAC, je vous tiens au courant !

Et un image pour la route :