lundi 28 mai 2012

Du scénario, de la démo, du scénario de la démo.

Comme je suis encore en train d'apprendre à dessiner (ça risque de prendre un bout de temps), aujourd'hui on va parler scénario. Je veux (et vais) donc adapter Trois Hommes dans un bateau. Adapter ce livre présente des avantages et des inconvénients. Comme je ne suis pas littéraire, on va présenter ça sous la forme d'une liste :

Avantages :
-Pas besoin de se creuser la tête pour trouver une idée d'histoire original.
-Le livre est (très) drôle, donc mon jeu devrait l'être aussi (même si je n'aurais pas beaucoup de mérite, Jerome a déjà tout fait).
-Le livre est tombé dans le domaine publique. Donc normalement je devrais pouvoir l’adapter en toute légalité (enfin je crois, je ne suis pas juriste. Laissez un commentaire si c'est votre cas !). D'ailleurs, pour ceux qui veulent le lire, il est téléchargeable ici (en Français, cherchez Jerome K. Jerome en auteur) ou (en VO : Anglais).
-Le livre comporte 19 chapitres, qui feront autant de chapitres dans le jeu. Je peux envisager une sortie épisodique de mon jeu (même si AGS ne s'y prête pas), histoire de garder ma motivation intacte et que vous puissiez essayer le jeu avant 2027. Si l'on compte 15min de gameplay par chapitre, ça devrait faire au final autour de 5 heures de jeux.

Inconvénients :
-Le livre raconte juste une ballade de trois potes sur la Tamise, ça manque un peu de suspens...
-Comme c'est une ballade, beaucoup de lieux différents sont visités. Donc plus de décors à dessiner pour moi, et un jeu plus lourd au final...
-De la même façon, beaucoup de personnages différents à dessiner et animer...

Sinon, deux points importants concernant l’adaptation :
-Pas mal d’anecdotes amusantes sont racontées par les protagonistes. Ce sera surement l'occasion d’insérer des mini-jeux.
-Pas mal d'anecdotes historiques et touristiques sont aussi présentes dans le livre. Je souhaite les insérer aussi dans le jeu pour préserver l’esprit de l’œuvre original, mais il faut que je réfléchisse à comment le faire pour ne pas lasser mes joueurs.

Pour commencer, je vais faire une démo. Je vous ferai son cahier des charges plus tard, mais elle devrait durer un chapitre.  Mais lequel ?
-Le 1er, pour commencer par le début ?
-Le 8ème, classique, mais un peu long ?
-Le 10ème, classique et court ?
-Le 12ème, avec mon passage préféré ?
-Le 17ème, passage un peu plus original ?

A vous de choisir ! Postez votre choix en commentaire !

Nan, jdéconne, ce sera le 10. Pour commencer court (donc pas le 8) et par un passage représentatif du roman (donc pas le 17).
Comme je débute, cette démo sera sûrement imparfaite, et comme je veux soigner le début et mon passage préféré, ce ne sera pas le 1 ni le 17.


lundi 21 mai 2012

Des proportions humaines

En ce moment, je suis dans une phase de relecture du livre Trois Hommes dans un bateau afin de trouver des détails concernant la physionomie et le caractère des protagonistes d'une part (je vais essayer de rester fidèle au livre), et de trouver l'inspiration pour le scénario d'autre part. Aujourd'hui, évoquons le design des personnages principaux, J., George et Harris. Je vous expose le problème :
1) je veux faire des personnages originaux (dans le sens dessinés par moi).
2) je suis nul (ou en tout cas novice) en graphisme 2D (3D aussi) sur ordinateur.
3) je suis nul (ou en tout cas novice) en dessin traditionnel.

Voilà qui ne me facilite pas la tâche. Donc forcément, les premiers dessins concernant J. donnaient ceci (accrochez-vous bien, et éloignez les enfants et âmes sensibles) :


Plusieurs grosses erreurs de débutants de ma part :
-je ne savais pas ce que je voulais dessiner exactement.
-j'ai voulu dessiner le visage sur le corps (quelle idée !), alors qu'il faut bien évidement que je commence à y réfléchir séparément, ne serait-ce que pour ne pas gâcher ce qui est réussit par un corps (ou un visage) affreux.
-j'ai dessiné sans décider ni respecter aucunes proportions.
Je me suis donc mis à réfléchir aux proportions humaines :
Dans l'ordre, J., George et Harris

C'est tout pour aujourd'hui ! En fait, je suis dans la phase préparation du scénario et design du GUI, deux éléments que je ne voudrais pas trop vous présenter, alors je meuble. Je vais quand même essayer de faire au moins une mise à jour par semaine.




jeudi 17 mai 2012

ProjetPilote : Bilan n° 1, AGS


Suite à la parution du ProjetPilote, l'heure est à un premier bilan.
Aujourd'hui, récapitulation des avantages et inconvénients que j'aurais à utiliser Adventure Game Studio pour faire mon jeu.

Avantages :
-logiciel gratuit (c'est un point important pour un jeu amateur que je ne suis pas sûr de finir)
-conçu pour faire des jeux d'aventures. Pas besoin de recoder la roue ( donc gain de temps considérable !). J'aurais eu le temps, le courage et les compétences, j'aurais pu programmer tout ça en python + SDL pour aboutir à un truc plus bancal et moins complet.
-Modulable (avec des modules !) et extensibles (avec des extensions !)
-Tutoriels clairs, logiciel simple d'utilisation, langage de script intégré relativement puissant.
-Communauté active et agréable, dont une communauté francophone.
-Traductions faciles à réaliser.
-Interface et gameplay du jeu très largement modifiables.

Inconvénients :
-Résolution limité : une seule résolution possible par jeu. Maximum 1024 * 768
-Le début de la fin du développement d'AGS ?
-Multiplateforme très limité (pour l'instant ?) : seulement windows. Possibilité de faire tourner les jeux sous Linux avec Wine, mais sans son, et impossible de changer la langue par défaut. Sera-t-il compatible avec Windows 8 ARM ?
-Dans le même ordre d'idée, obligation de passer par un setup indépendant à l'Exe du jeu pour changer la langue.
-Code source d'AGS non disponible (pour l'instant ?)
-Pas de gestion native de la parallaxe pour les décors ! (mais possibilités de modules)

Si l'on regarde les alternatives à AGS, soit j’apprends SDL et je perds mon temps à comprendre comment reprogrammer la roue, soit j'utilise Winterminute. Winterminute reprend pas mal des avantages et inconvénients d'AGS, mais il y a quelques différences. Il semble plus compétant qu'AGS pour les hautes résolutions et pour la gestion de la parallaxe, mais la communauté semble beaucoup moins développée, et surtout je ne le maîtrise pas encore.

Comme de toute façon, ce qui va me prendre le plus de temps, ce sont les graphismes / sprites, on va commencer NATD (Nothing About The Dog) sous AGS, quitte à le refaire sous Winterminute plus tard si je change d'avis.

dimanche 13 mai 2012

NATD entre en développement !

On en reparlera, mais ma première expérience avec AGS, the Gimp, Audacity, mon scanner et moi pour faire ProjetPilote a été plutôt concluante.
Alors je m'attaque maintenant à mon vrai projet : adapter Trois hommes dans un bateau en Point & Clic.
Voici en bonus exclusif sur ce blog les premiers croquis de réflexions sur le futur curseur de la souris.
Saurez-vous reconnaitre quel(s) curseur(s) se retrouvera dans le projet fini ?



samedi 12 mai 2012

Project Pilot version 1.1 disponible !

J'ai fait une version 1.1, à télécharger.

Les nouveautés :
-suppression des boutons sauvegarder et charger (inutile + interface non personnalisé)
-création d'une option transformant le double-clic en téléport pour les impatients.
-La traduction en Français s'appelle maintenant French (parce que la cédille bug sur mon Ubuntu  :p ).

vendredi 11 mai 2012

ProjectPilote v1.0 disponible !

Pas de longue note, on parlera plus tard.
ProjectPilote est disponible ici ! (v1.1, v1.0 disponible sur demande)
En Anglais et en Français (changez la langue via Winsetup.exe)
Il devrait marcher sur un windows (à partir d'XP je pense, mais n'hésitez pas à essayer si vous avez plus ancien, ça peu peut-être fonctionner) avec un processeur d'1Ghz (pareil, si vous avez moins, essayez quand même).
Sous Linux, ça fonctionne avec Wine (testé sous Ubuntu 12.04 LTS). En revanche, pas de sons :(  et il faut jouer avec la langue par défaut (le Français dans la version 1.1).
Pour les MAC, je vous tiens au courant !

Et un image pour la route :


Projet Pilote, le début et la fin du début

Coucou !
Comme en Mai, il y a plein de jours fériés, j'ai pu travailler sur le projet pilote, la démo technique que je réalise pour voir si j'ai les compétences et outils nécessaires à la réalisation d'un gros jeu d'aventure. J'ai donc commencé à utiliser AGS. Comme conseillé par différents tutoriaux, j'ai commencé en choisissant un template par défaut (un ensemble d'interfaces déjà toute prêtes), et du coup j'ai pu me concentrer sur le contenu. Projet pilote contient donc jusqu'à présent un contenu pharaonique :

- 2 rooms !
- Plus d'une poignée de hotspots !
- Un objet d'inventaire (à trouver dans un hotspot) ! Et en plus, il sert à ouvrir une porte.
- Une porte entre les deux rooms, porte qui est verrouillée au début et qui bloque le passage. Porte qui est aussi (sommairement) animée !
- Un décor animé !
- Une musique exclusive (oui, bon, ok, c'est juste une ligne de basse moche et irrégulière improvisé en 1 minute, mais c'est exclusif).
- Trois (3 ! ) bruitages, plus une ambiance sonore, chipés sur freesound.org, et modifiés avec Audacity.
- Un personnage animé ! Avec un total de dix (10 ! ) sprites rien que pour lui !
- Une fin de jeu !
- Et bien plus encore...

Niveau pur contenu, j'aimerai bien rajouter un personnage non jouable avec qui on pourra discuter (pour voir un peu comment le système de dialogue fonctionne), et aussi une séquence d'introduction.

Mais là, je me concentre plus sur deux autres problèmes : l'interface et le gameplay.
En gros, j'essaye de faire une interface personnalisée, et de changer le gameplay par défaut vers un gameplay plus moderne. Je vous tiens au courant ! (et si vous êtes sages, vous aurez peut-être une vidéo).

mardi 8 mai 2012

lundi 7 mai 2012

Naissance d'un projet.

Premier post de ce qui s’avérera être une très grande aventure. En tout cas je le souhaite !
Le projet :
Réaliser un point & click en 2D, décors fait mains, suivant l'histoire de trois hommes sur un bateau.
Histoire directement tiré du très bon livre humoristique Trois Hommes Dans Un Bateau de Jerome K. Jerome.
Ce serai mon premier jeu vidéo (si l'on oublis les divers pendus, labyrinthes est autres dames de piques programmés sous Scilab). J'entends tout de suites vos commentaires :
"Encore un projet sans lendemain"
"C'est bien beau tout ça, mais quel expérience as-tu ?"
"Tu oses te lancer dans la création de jeu vidéo ? Je te donne pas 15 jours..."
Et bien, vous avez-probablement raison, peut-être suis-je trop ambitieux. C'est pourquoi je vais commencer par un projet pilote, pour voir si je suis à même de mener à bien les différents aspects du développement d'un tel jeu. Donc ce pilote, cette simple preuve de concept, que je commence bientôt, serais juste un petit jeu minimaliste, toujours point & clic. Pas d'histoire, genre juste un bonhomme enfermé dans une piéce, qui doit prendre une clé dans un coffre, ouvrir la porte, sortir du jardin et hop, c'est fini.
Les graphismes seraient en noir et blanc, les personnages en fil de fer, mais quand même animés. De même, ce petit jeu devra avoir une musique inédite et des bruitages (mais pas de doublages), et devra être exécutable sous windows, mac et linux.
Voici rapidement les outils que je souhaite utiliser pour ce pilote, afin de voir s'il sont addapter à mon projet de gros jeu d'aventure :
-pour la partie programmation, animation, compilation, script, etc. je souhaite utiliser les outils déjà disponible, pour ne pas avoir à tout refaire moi même (je n'en ai ni le temps, ni les compétences). Les inconvénients sont nombreux (beaucoup moins de liberté, lié par la licences, ...) mais je devrai avoir une vue plus complète de l'équilibre avantages / inconvénients à la fin du projet pilote. Donc ce sera Adventure Game Studio.
-pour la partie graphisme, une feuille, un crayon, un scanner, The Gimp, beaucoup de patience et de courage ! Jusqu’à présent, je ne suis jamais allé plus loin que paint et powerpoint pour mes dessins...
-pour la partie musique, il faut voir... sans doute mon synthé, ma basse. Pour la partie informatique, je séche un peu, mais je vous tiendrais au courant. Pareille pour les bruitages.
-Pour finir, pour la partie communication, un blog !
A bientôt donc !