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samedi 14 décembre 2013

v1Cbêta4: une version polie.


  









Téléchargez Nothing About The Dog v1Cbeta4 (.zip, ~68Mo)

Nouvelle version de mon jeu ! Pour y jouer, téléchargez l'archive, extrayez-la et lancez NATD_ags.exe. Le jeu est par défaut en Anglais, vous pouvez le passer en français depuis les options du jeu, ou bien en lançant l'utilitaire de configuration winsetup.exe (Game language -> French translation). Il dure toujours une dizaine de minutes, profitez-en bien ! Tout retour de votre part sera le bienvenu, qu'il soit élogieux ou injurieux !

Principales nouveautés de cette version :
  • Lissage du contour des décors (antialiasing)
  • Amélioration de la lisibilité des textes
  • Amélioration de divers sprites
  • Amélioration de quelques bruitages
  • Correction de nombreuses coquilles dans la version anglaise
  • Correction de quelques coquilles dans la version française
  • Modification des options par défaut
 Joyeux Noël !

dimanche 8 décembre 2013

Un pic-nique sans accros.

Dernier décor à passer à la ponceuse : Picnic Point !
Quelle finesse dans le tracé des contours !
Il ne me reste plus qu'à importer tout ça dans AGS. Les personnages et quelques objets resteront aliasés dans un premier temps. Avant de pondre une nouvelle version, j'aimerai voir si je ne peux pas augmenter la lisibilité des textes, par exemple en épaississant le contour de la police. Il faut aussi que j'inclue les corrections faites sur la version anglophone. Si tout va bien, la prochaine version arrivera donc pour Noël !

dimanche 1 décembre 2013

Qu'est-ce qu'il faut pôs lire !

Un nouveau décor a subi un petit lifting !
Ne cherchez pas les arceaux, ils ne sont pas visibles.
Plus qu'un seul décor à passer au bistouri et je mets à jour le jeu. Les personnages et quelques objets resteront aliasés, mais vous ne m'en tiendrez pas rigueur, n'est-ce pas ?
Je vous laisse, je suis attendu pour mener à bien une Guerre du Nord.

mardi 5 novembre 2013

Bêta 3

(lien dropbox, environ 65Mo)

Pour jouer, extrayez d'abord l'archive, puis lancez le programme NATD_ags.exe. Version native Windows qui tourne assez bien avec Wine sur Linux et Mac OsX.

Je vous ai concocté une nouvelle bêta grâce aux retours utiles que j'ai reçut (encore merci à vous !). Rien de bien révolutionnaire au programme, mais le chapitre devient pas mal fignolé :
-Corrections de fautes d'orthographes dans le jeu et dans le fichier LisezMoi.
-Plus besoin de sortir de la fenêtre d'inventaire pour déselectionner un objet d'inventaire avec le clic droit.
-Ajout d'un fichier ReadMe non relut.

N'hésitez pas à diffuser le jeu et à me dire ce que vous en pensez.
Je vais demander de l'aide à des anglophones pour la relecture de la version anglaise (elle en a bien besoin) sous peu. Je vais aussi essayer d'augmenter la lisibilité du texte en augmentant la taille du contour de la police (mais c'est pas gagné). Et si j'ai le courage, je commence l’antialiasing des décors ce week end.

mercredi 23 octobre 2013

Une première bêta disponible !

Environ 65Mo.

Trois amis se baladent sur la Tamise...
D'après le roman Trois Hommes Dans un bateau de Jerome K. Jerome.

   Nous y voilà, première version publique de mon premier jeu ! Ce n'est pas encore une version finale, ça reste très amateur, mais cette version commence à être acceptable. Pour y jouez, extrayez l'archive et lancez le programme NATD_ags.exe. Le jeu est pour Windows seulement (il y a moyen d'y jouer sous Linux et Mac avec Wine, voir même avec le moteur AGS pour Linux que vous aurez compilé vous même). Il n'y a qu'un seul chapitre, le 10, avec une durée de vie d'une dizaine de minutes. Une version anglaise est fournie, mais il faut que je la retravaille sérieusement, alors vous en profiterez plus en français (langue par défaut).
   Si vous avez le temps et le courage, je lirai avec plaisir tout les retours que vous pourriez me faire, par exemple en commentaire ou bien ou . Vos avis, remarques, suggestions, rapports de bugs, dénonciations d'orthographes fautives et autres m’intéressent !
   Bon jeu !
Nous vous attendons.
EDIT du 05/11/2013 MàJ du lien de téléchargement.

dimanche 13 octobre 2013

Phase 2: finitions.

Bonne nouvelles : j'ai fini une première version du chapitre 10, que j'ai envoyée à quelques proches pour qu'ils y repèrent les plus grosses fautes et les plus gros bugs. J'ai déjà eu un retour, et il y a déjà une faute d'orthographe de moins. Rassurez-vous, il doit en rester de nombreuses autres. Pendant qu'ils travaillent, je m'attaque au rafraichissement de quelques sprites particulièrement raté sur un point ou l'autre. Aujourd'hui j'ai refait le sprite s'affichant sous les bouttons que l'utilisateur survol :
Fini, l'affreux aliasing !

dimanche 6 octobre 2013

Vous aurez le controle.

J'ai a peu prés fini de mettre en place les options que vous pourrez modifier dans le jeu. Rien de bien spéctaculaire à vous montrer, donc :
Réglez jusqu'au moindre détails !
Il se trouve que j'ai atteins les limites des 30 contrôles par GUI d'AGS. Le réglage de la vitesse du texte durant le jeu viendra donc après (soit avec AGS 3.4.0, soit dès que j'ai le courage de rationaliser mes labels et boutons). Vous pourrez modifier ces options et quelques autres (dont la vitesse du texte) dans un fichier de configuration, grâce au splendide module de Kitai. Ainsi, vous pourrez procéder de plusieurs façon, à vous de choisir.

samedi 28 septembre 2013

Un travail fastidieux.

Pas de longue introduction en préambule de mon travail de la semaine, rentrons directement dans le vif du sujet :
Saurez-vous repérer la nouveauté ?
Mon lectorat le moins observateur me dira sûrement : "Quelle nouveauté ? C'est encore le même décor et les mêmes personnages qu'on voit depuis des dizaines de mois !"
A cela, mon lectorat le plus observateur leur répliquera avec aplomb : "Regardez mieux !"
Et oui ! Le texte est en français ! J'ai en effet traduit l’intégralité du chapitre. Je me suis servi de l'outil AGS Linguist de Rulaman, que je trouve un peu plus performant que le Translation Editor de SpeechCenter. Malheureusement, il ne dispose pas de correcteur orthographique intégré. Pidem et moi allons donc encore passer de longues séances de relecture soigneuse pour ne laisser qu'un minimum de coquilles. Toujours dans le thème de la traduction, il me reste aussi à adapter quelques fenêtres de texte à la version française légèrement plus longue, et à corriger un bug dans la mise en forme du texte français de l'anecdote, bug qui fait carrément planter le jeu...

samedi 21 septembre 2013

Musique !

Le premier morceau de musique pour Nothing About The Dog est composé et enregistré ! Même si bien sûr nous n'excluons aucune modification future, il a de bonne chance de se retrouver en l'état dans le jeu. Il a été entièrement composé et exécuté par Pidem. J'ai tenu les rôles ô combien essentiels de donneur d'ordre et d'ingénieur son. J'ai aussi fait rajouter (à tord ?) quelques Poum Tching et autres Poum Boum Bam.
Comme on est gentil :
-on vous met le morceau en libre écoute ci-dessous.
-vous pouvez le télécharger librement.
-il est sous licence CC BY, ce qui vous permet de faire plein de choses avec (mais restez décent, petits coquins).
N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez. Et ne vous inquiétez pas trop si vous trouvez ça vraiment insupportable : l'option pour couper la musique en jeu est déjà implémentée.

(Si le lecteur embarqué ne se charge pas, vous pouvez aller écouter le morceau ici)

samedi 18 mai 2013

La nuit, tout les canots sont gris.

J'ai colorié le dessins réalisé la semaine dernière. Comme maintenant il fait nuit, j'ai mit du violet partout.
Le canot de nuit, avec du violet partout.
On voit mieux l'effet tranche pour voir ce qui se passe à l’intérieure.
Pour faire plus vrais, j'ai rajouté un mouvement nauséeux (il faut mettre en plein écran pour mieux voir).
Le canot, avec un effet nauséeux pour faire vrais.

samedi 9 mars 2013

L'objet de ce message est caché.

Je poursuis lentement mais sûrement l'avancée de mon petit jeu. Cette semaine j'ai en particulier réalisé un petit module, qui m'a permis d'en apprendre plus sur le langage de script d'AGS. Mais j'ai aussi continué mon travail sur la deuxième room du chapitre X.
Arriverez-vous à retrouver les cinq objets cachés dans le décors ?
Pour l'instant, c'est surtout la façade qui est en place. Il faut que je code les interactions maintenant (c'est la partie que je préfère :D ).

samedi 2 février 2013

L'heure du thé.

Sur la Tamise, il est important de boire du thé à heure régulière. Mais y faire chauffer de l'eau peu s'avérer délicat. Ce sera l'occasion d'une petite énigme. J'ai donc le plaisir de vous présenter ce qui constituera le quatrième background du chapitre X (oui oui, ce n'est que le troisième décor que je vous montre, mais ce sera bien le quatrième que vous verrez en jeu. Je vous montrerai donc le troisième en quatrième, vu que je ne l'ai pas encore fait.).

Au crayon...
...et au pixel, aliasé bien sur. :)
Normalement, ça devrait être plus clair en couleur, on verra ça la semaine prochaine.  Le truc sur lequel repose la bouilloire, c'est un réchaud à alcool. Mais pourquoi un réchaud à alcool et pas un réchaud à pétrole ?

     Nous avions une fois emporté un réchaud à pétrole mais "plus jamais". Nous avions cru vivre dans une raffinerie de pétrole cette semaine là. Ce qu'il suintait, ce pétrole ! Je ne connais pas de substance comparable au pétrole pour ce qui est de suinter. Nous l'avions placé tout à l'avant du canot, et, de là, il suintait jusqu'au gouvernail, imprégnant le bateau tout entier et chaque chose qu'il trouvait sur son chemin. Il suintait sur le fleuve. Il saturait le paysage et empuantissait l'atmosphère. C'était tantôt un vent d'ouest pétrolifère qui soufflait, et parfois un vent pétrolifère de l'est, ou bien du nord soufflait un vent pétrolifère, quand ce n'était pas un vent pétrolifère du sud. Mais qu'il arrivât des neiges arctiques ou qu'il eût pris naissance sur l'étendue des sables du désert, il nous arrivait également chargé du parfum de l'huile de pétrole.
     Les émanations de ce pétrole imbibaient désastreusement jusqu'aux couchers de soleil ; et les clairs de lune au pétrole étaient vraiment fétides.
     A Marlow, nous tentâmes de lui échapper. Laissant le bateau contre le pont, nous allâmes  nous promener par la ville. Mais il nous poursuivait. La ville entière était infectée de pétrole. Nous traversâmes le cimetière, et on eût dit que les morts avaient été enterrés dans du pétrole. La grand-rue empestait le pétrole, à se demander comment on pouvait bien habiter là. Nous fîmes mille après mille sur la route de Birmingham ; mais en vain : tout le pays était saturé de pétrole.
     Vers la fin de cette excursion, nous nous réunîmes à minuit dans un champ solitaire, sous un chêne maudit, et nous nous engageâmes par un serment redoutable (nous avions déjà toute la semaine juré contre la chose d'une façon normale et modérée, mais à présent c'était sérieux), par un serment redoutable, dis-je, de ne jamais plus emporter avec nous de pétrole dans un canot, sauf, bien entendu, en cas de maladie.
     Cette fois-ci, donc, nous nous résignâmes à l'alcool dénaturé. Ce n'ai déjà guère fameux. Il en résulte du pâté dénaturé et du gâteau dénaturé. Mais l'alcool dénaturé est, à haute dose, plus sain à l'organisme que le pétrole.
 Trois Hommes dans un bateau, Jerome K. Jerome, chapitre IV, traduction DR.

samedi 5 janvier 2013

Pour une fois, c'est George qui parle.

Alors qu'au printemps dernier, je pensais être en mesure de vous proposer un premier chapitre à tester pour Janvier, je me suis bien vite rendu compte que j'avais largement sous-estimé le travail nécessaire à l'animation des personnages (ainsi que surestimé ma capacité de travail, mais ça c'est un autre problème...). Cependant, petit à petit, les différentes animations sont réalisées. Après avoir fini les différents walk-cycle des quatre personnages, je m'attaque aux animations labiales. Ca va un peu plus vite qu'animer les jambes, bonne nouvelle !

samedi 8 décembre 2012

Le bateau de Trois Hommes dans un Bateau.

J'ai numérisé le croquis de la semaine dernière, et rajouté quelques détails.
Le bateau et des détails.
Cette vue du bateau constitue le deuxième décor de la future démo, et sera l'occasion d'un premier mini-jeu parodique : un jeu d'objets caché (d'où l'importance des détails). Oui, oui, j'ai bien l'intention de vous spoiler tout les éléments du jeux sur ce blog. J’espère que le rendu sera plus joli en couleurs, mais nous verrons ça la semaine prochaine. J'ai aussi la ferme intention d'anti-aliaser toutes les images du jeux, mais je ne m'en occuperai qu'après avoir fini une première version du chapitre X.

samedi 30 juin 2012

Le Harris beau magique.

Après George, voilà une première version du costaud de la bande : Harris. Souvenez-vous de son gabarit. Pour vous donner une idée de mon niveau de départ en dessin, voilà quatre brouillons différents réalisés pour Harris.

Harris numéro1, Harris numéro 2, Harris numéro 3 et Harris numéro 4.












Pour un résultat que voici :



Harris beau, c'est beau la vie !
















Ce qui nous donne, une fois en couleur :
Pastel, numérique, magie de la superposition !














Ou encore, à l'échelle avec George :
Harris et George.


















Pour finir, laissons donc la parole à Jerome K. Jerome :

"George proposa :
"Si nous remontions la Tamise ?"
Nous aurions air pur, exercice et repos ; le perpétuel changement de décor occuperait nos esprits (y inclus ce qu'en possédait Harris) ; et l'exercice violent nous donnerait bon appétit et bon sommeil."

Trois Hommes dans un bateau, chapitre I. Traduction DR.

samedi 23 juin 2012

Picnic point en couleur.

J'ai essayé de colorier Picnic point. Forcément, je suis déçu du résultat et il ne me satisfait pas mais comme je n'arrive pas à faire mieux pour l'instant on va garder ça sous le coude. Le concept, c'est que je dessine de plus en plus, que je progresse de plus en plus et quand j'aurai suffisamment progressé, je reviendrai sur mes premiers dessins pour les refaire. Cette méthode permet d'avancer sans rester bloqué sur un dessin en particulier pendant 6 mois. L'avantage c'est que même si vous aurez une démo moche, au moins vous aurez une démo dans un temps raisonnable. Mais assez parlé, place aux images :

Picnic Point, pastel.
Picnic Point, couleurs numériques.
Picnic Point, magie de la superposition.


Picnic Point, avec des remous dans l'au pour faire encor plus vrai et plus magique. il faut mettre en grand pour mieux voir (si, si, il faut !).

La semaine prochaine si j'ai suffisamment avancé, vous aurez le droit à Harris de face.

dimanche 17 juin 2012

Picnic Point : Noir et Blanc et Animation.

Le premier chapitre de Trois Hommes dans un bateau que je vais adapter est le chapitre X. Il se déroule intégralement au bord de la Tamise, près de l'île de la Grande Charte au niveau d'un certain "Picnic Point". Je suis toujours nul en dessin (mais je progresse peut-être un peu). Je vous épargne pour cette fois les immondes brouillons ratés que j'ai réalisés pour vous présenter directement le croquis que j'ai retenu pour l'instant :
Picnic Point, crayon.
Je l'ai (mal)habilement pixelisé, et ça donne ça :

Picnic Point, pixelisé. Notez l'ajout judicieux d'un rochet et d'une racine supplémentaire.
Bon, c'est pas très beau. J'espère que ce sera mieux en couleurs. :p
Sinon, oui oui, je confirme, il s'agit bien d'une rivière (la Tamise en occurrence) (même si techniquement, c'est un fleuve) au premier plan, même si au premier coup d’œil on le voit mal.
D'ailleurs, pour vous en convaincre et faire plus vrai, j'ai rajouté des remous autour des racines :

Picnic Point, avec des remous dans l'eau pour faire vrai. Il faut cliquer pour le voir en grand, ce sera plus joli.
Maintenant, il faut que je colorie tout ça...

lundi 4 juin 2012

Nothing About The Dog Demo : cahier des charges

Comme j'ai en tête de faire un long projet mais que je souhaite vous proposer quelque chose de jouable relativement rapidement (disons qu'il vous faut compter en années plutôt qu'en décennies), je vais commencer par faire une Démo. Cette démo va permettre plein de choses :
-Vous faire découvrir à quoi ressemblera le jeu final.
-Établir un premier design des personnages et décors (c'est pas gagné...).
-Me permettre de finir de me faire la main avec les outils que je vais utiliser.

Bien sûr, comme je débute et que du coup je progresse vite, il y a de forte chance que le passage présent dans cette démo soir profondément retouché lors de la sortie du projet complet. Pour ne pas partir dans le vide, j'ai établi un petit cahier des charges. La Démo devra (et devrait, si tout va bien) comporter :
-Tout le chapitre 10 du livre.
-Trois personnages animés (pour ne rien dire du chien).
-Deux room classiques à background animé.
-Deux mini-jeux / énigmes.
-Une musique de Menu, deux musiques de jeux. Musiques originales.
-Des bruitages pompés sur le net. Par exemple ici.
-Un personnage jouable.
-Deux langues (Français + Anglais).
-Un gameplay moderne (clic gauche pour se déplacer et interagir, clic droit pour observer, double clic pour courir / se téléporter).
-Une interface personnalisée.
-Trois curseurs de souris, dont deux animés.

Bon, je sais que vous n'aimez pas lire mes textes alors la semaine prochaine je vous mettrai des images si vous êtes sages.

lundi 28 mai 2012

Du scénario, de la démo, du scénario de la démo.

Comme je suis encore en train d'apprendre à dessiner (ça risque de prendre un bout de temps), aujourd'hui on va parler scénario. Je veux (et vais) donc adapter Trois Hommes dans un bateau. Adapter ce livre présente des avantages et des inconvénients. Comme je ne suis pas littéraire, on va présenter ça sous la forme d'une liste :

Avantages :
-Pas besoin de se creuser la tête pour trouver une idée d'histoire original.
-Le livre est (très) drôle, donc mon jeu devrait l'être aussi (même si je n'aurais pas beaucoup de mérite, Jerome a déjà tout fait).
-Le livre est tombé dans le domaine publique. Donc normalement je devrais pouvoir l’adapter en toute légalité (enfin je crois, je ne suis pas juriste. Laissez un commentaire si c'est votre cas !). D'ailleurs, pour ceux qui veulent le lire, il est téléchargeable ici (en Français, cherchez Jerome K. Jerome en auteur) ou (en VO : Anglais).
-Le livre comporte 19 chapitres, qui feront autant de chapitres dans le jeu. Je peux envisager une sortie épisodique de mon jeu (même si AGS ne s'y prête pas), histoire de garder ma motivation intacte et que vous puissiez essayer le jeu avant 2027. Si l'on compte 15min de gameplay par chapitre, ça devrait faire au final autour de 5 heures de jeux.

Inconvénients :
-Le livre raconte juste une ballade de trois potes sur la Tamise, ça manque un peu de suspens...
-Comme c'est une ballade, beaucoup de lieux différents sont visités. Donc plus de décors à dessiner pour moi, et un jeu plus lourd au final...
-De la même façon, beaucoup de personnages différents à dessiner et animer...

Sinon, deux points importants concernant l’adaptation :
-Pas mal d’anecdotes amusantes sont racontées par les protagonistes. Ce sera surement l'occasion d’insérer des mini-jeux.
-Pas mal d'anecdotes historiques et touristiques sont aussi présentes dans le livre. Je souhaite les insérer aussi dans le jeu pour préserver l’esprit de l’œuvre original, mais il faut que je réfléchisse à comment le faire pour ne pas lasser mes joueurs.

Pour commencer, je vais faire une démo. Je vous ferai son cahier des charges plus tard, mais elle devrait durer un chapitre.  Mais lequel ?
-Le 1er, pour commencer par le début ?
-Le 8ème, classique, mais un peu long ?
-Le 10ème, classique et court ?
-Le 12ème, avec mon passage préféré ?
-Le 17ème, passage un peu plus original ?

A vous de choisir ! Postez votre choix en commentaire !

Nan, jdéconne, ce sera le 10. Pour commencer court (donc pas le 8) et par un passage représentatif du roman (donc pas le 17).
Comme je débute, cette démo sera sûrement imparfaite, et comme je veux soigner le début et mon passage préféré, ce ne sera pas le 1 ni le 17.