jeudi 17 mai 2012

ProjetPilote : Bilan n° 1, AGS


Suite à la parution du ProjetPilote, l'heure est à un premier bilan.
Aujourd'hui, récapitulation des avantages et inconvénients que j'aurais à utiliser Adventure Game Studio pour faire mon jeu.

Avantages :
-logiciel gratuit (c'est un point important pour un jeu amateur que je ne suis pas sûr de finir)
-conçu pour faire des jeux d'aventures. Pas besoin de recoder la roue ( donc gain de temps considérable !). J'aurais eu le temps, le courage et les compétences, j'aurais pu programmer tout ça en python + SDL pour aboutir à un truc plus bancal et moins complet.
-Modulable (avec des modules !) et extensibles (avec des extensions !)
-Tutoriels clairs, logiciel simple d'utilisation, langage de script intégré relativement puissant.
-Communauté active et agréable, dont une communauté francophone.
-Traductions faciles à réaliser.
-Interface et gameplay du jeu très largement modifiables.

Inconvénients :
-Résolution limité : une seule résolution possible par jeu. Maximum 1024 * 768
-Le début de la fin du développement d'AGS ?
-Multiplateforme très limité (pour l'instant ?) : seulement windows. Possibilité de faire tourner les jeux sous Linux avec Wine, mais sans son, et impossible de changer la langue par défaut. Sera-t-il compatible avec Windows 8 ARM ?
-Dans le même ordre d'idée, obligation de passer par un setup indépendant à l'Exe du jeu pour changer la langue.
-Code source d'AGS non disponible (pour l'instant ?)
-Pas de gestion native de la parallaxe pour les décors ! (mais possibilités de modules)

Si l'on regarde les alternatives à AGS, soit j’apprends SDL et je perds mon temps à comprendre comment reprogrammer la roue, soit j'utilise Winterminute. Winterminute reprend pas mal des avantages et inconvénients d'AGS, mais il y a quelques différences. Il semble plus compétant qu'AGS pour les hautes résolutions et pour la gestion de la parallaxe, mais la communauté semble beaucoup moins développée, et surtout je ne le maîtrise pas encore.

Comme de toute façon, ce qui va me prendre le plus de temps, ce sont les graphismes / sprites, on va commencer NATD (Nothing About The Dog) sous AGS, quitte à le refaire sous Winterminute plus tard si je change d'avis.

3 commentaires:

  1. Salut Billbis !
    Dis donc ton projet d'adapter Trois hommes sur un bateau m'a l'air bien sympathique et pas trop mal parti.
    J'aime l'idée des chapitres qui doit aider à l'organisation et à la motivation.

    Je voulais te signaler ici que le code source d'AGS est disponible depuis le 27 avril 2011 (cf. http://adventuregamestudio.fr-bb.com) !
    Donc si tu as envie d'y toucher (notamment pour le traduire en VF, j'ai jamais eu la motivation d'aller chercher où étaient les textes d'interface ;)), sens-toi libre.
    Cette ouverture du code source a même permis un portage du moteur d'exécution sur PSP (cf. http://www.pspgen.com/adventure-game-studio-r5-mise-jour-actualite-198817.html).

    En tout cas je te souhaite bon courage pour ton projet !

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    1. Oups, au temps pour moi, j'imagine que tu cherchais le code source de l'éditeur et il est ici question du moteur. J'ai confondu les deux, désolé ^^'

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  2. Merci Kitai pour tes précisions et encouragements. Pour le code source du moteur, je ne savais pas qu'il avait été publié quand j'ai rédigé ce post. Du coup tant mieux, ça ouvre plus de perspective de portage sur d'autres plateformes !

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